Los videojuegos no son sólo cosa de niños

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Entretenimiento, negocio y quebradero de cabeza para padres. Estas tres características podrían definir a la perfección al sector de los videojuegos, una industria que engloba varias disciplinas (desarrollo, distribución, mercadotecnia, venta y hardware) y emplea a más de 120.000 personas en todo el mundo.

Aunque su origen se remonte a la década de los 40, con las primeras supercomputadoras programables, los videojuegos modernos aparecieron en los 60. Desde entonces, el sector no ha dejado de crecer gracias al desarrollo de la programación, la capacidad de procesamiento y la mejora en la calidad y definición de la imagen. En 2016, la industria de los videojuegos recaudó 57.600 millones de euros en todo el mundo.

En España, la industria se consolida poco a poco como uno de los motores de crecimiento de la economía digital. En 2015 llegó a facturar 510 millones de euros, un 24% más que el año anterior según la patronal del sector, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) que asegura que casi 4.500 españoles viven de ello. La Asociación, que aglutina a más de 400 empresas desarrolladoras, asegura que la tendencia es al alza y espera llegar a una facturación superior a los mil millones en 2019 y emplear a 10.000 trabajadores. No está mal pero aún falta mucho para alcanzar los beneficios del sector en otros países europeos (Francia, 3.677 millones de euros; Alemania, 1.820; Reino Unido, 1.490; Suecia, 952; y Finlandia, 800 millones de euros).

Hoy el videojuego es considerado un medio artístico y, por supuesto, un producto de consumo de masas -sobre todo entre las nuevas generaciones- que produce más beneficios que la industria del cine. Su impacto, una auténtica revolución con implicaciones sociales, psicológicas y culturales, es el objeto de estudio de investigadores que lo abordan desde diferentes disciplinas: desde la antropología cultural o la inteligencia artificial, hasta la teoría de la comunicación, la economía o la estética.

Estamos ante un nuevo medio audiovisual que permite protagonizar historias propias. Ésa es, sin duda, la clave de su éxito que han disfrutado, casi en régimen de oligopolio, tres industrias que han creado sus propias consolas: Sony, Microsoft y Nintendo. Hasta que el desarrollo de juegos online a través del ordenador o del teléfono móvil ha abierto la industria a otras empresas más pequeñas, como desarrolladores y estudios independientes que, con el tiempo, se han convertido en grandes competidores, como EA (Electronic Arts), Sega o Ubisoft.

Desde que surge la idea sobre un videojuego hasta que se consigue comercializar, hay un largo recorrido que incluye la traducción y la adaptación a cada zona geográfica donde se va a distribuir. Sólo entre el 5 y el 10% de los lanzamientos se convierten en superventas después de superar criterios de comercialización, originalidad, calidad y promoción que, por supuesto, no todas las compañías pueden asumir.

El videojuego, que comenzó como un fenómeno casi exclusivamente infantil, se ha extendido con la edad de los primeros usuarios y hoy abarca de los 14 a los 40 años, en su gran mayoría del sexo masculino, orgullosos de compartir una afición y de pertenecer, por lo tanto, a una “comunidad”.

Dos son las grandes ferias internacionales que se celebran cada año y de las que los adeptos de todo el mundo están pendientes: la Electronic Entertainment Expo (E3) y la Tokio Game Show (TGS).

La E3 es la pionera y la más importante a nivel internacional. Se organiza desde 1995, año en el que Sony presentó su primera videoconsola, la PlayStation, y Nintendo, la Ultra 64 que acabaría siendo la Nintendo 64. Actualmente, se celebra en junio en Los Angeles (California) y, hasta este 2017, solo permitía el acceso a trabajadores del sector y periodistas especializados (más de 70.000 profesionales de todo el mundo). Sus organizadores acaban de anunciar las fechas de este año (13-15 de junio) y que, además, se abrirá al gran público. Se espera una afluencia de 15.000 personas que pagarán por entrar entre 150 y 250 dólares por descubrir, de primera mano, las secretas novedades de las grandes compañías: nuevos detalles de SuperMario, por parte de Nintendo; las inversiones de Sony en la Play Station VR para The Last of Us: Part II o God of War; un posible nuevo Assassins Creed, de Ubisoft; o el FIFA 18 de EA.

La TGS se organiza en el mes de septiembre en Tokio. Se celebra desde 1996 y se centra fundamentalmente en los juegos japoneses, aunque es frecuente la presencia de algunos desarrolladores internacionales que aprovechan el evento para mostrar sus próximos lanzamientos. Durante dos días abre sus puertas al público general, recibiendo más de 250.000 visitas.

La tercera feria internacional de videojuegos, y la primera de Europa, es la Gamescom, que se celebra desde 2009 en Colonia (Alemania). En España, contamos con la no menos importante Games Week que, hasta ahora, se celebraba en el mes de mayo en Madrid y que, parece ser, cambiará o compartirá protagonismo con otra que tendrá su sede en Barcelona en el mes de noviembre.

Autora: Elvira Calvo (9 mayo 2017)

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